Imagen de referenciaCaja de permanencia del objeto
6 a 12 meses · 1 año
La pelota desaparece y vuelve: entiende que las cosas siguen ahí.
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28 juguetes
Imagen de referencia6 a 12 meses · 1 año
La pelota desaparece y vuelve: entiende que las cosas siguen ahí.
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Imagen de referencia1 año · 2 años · 3 años · 4 a 6 años
El juguete que más años dura. Busca medidas proporcionales.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Ganan o pierden todos juntos. Turnos cortos.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Experimentos que hacen con tu ayuda. Revisa la edad del empaque.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Reglas cortas, decisiones de verdad y aprender a perder.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Construir siguiendo instrucciones o inventando. Piezas chicas: lejos de bebés.
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Imagen de referencia6 a 12 meses · 1 año
El siguiente paso cuando domina la caja sencilla: abrir el cajón para recuperar la pelota.
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Imagen de referencia1 año · 2 años
Notas reales y causa y efecto inmediato, sin pilas.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Piezas iguales que se vuelven torres, puentes y rampas: juego abierto por años.
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Imagen de referencia1 año · 2 años · 3 años
Piezas grandes que encajan sin frustrar y no caben en la boca de los hermanitos.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Probar alturas y pendientes es física de verdad con carritos.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Practica secuencias e instrucciones con fichas, sin pantalla ni pilas.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Para jugar a ser el robot antes de tener uno.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
La tiendita en casa: contar, cobrar y dar cambio.
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Imagen de referencia2 años · 3 años · 4 a 6 años
Torres más altas que ellos que caen sin peligro: construir con todo el cuerpo.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
¿Qué pesa más? Pone a prueba sus ideas sin que tú tengas que explicar nada.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Ositos o animalitos de colores para agrupar, contar y hacer patrones.
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Imagen de referencia1 año · 2 años · 3 años
Encajan como los ladrillos chiquitos pero son demasiado grandes para tragarse.
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Imagen de referencia4 a 6 años
Piezas chicas de encaje para cuando ya no se lleva nada a la boca; empaque 4+.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Aros, discos y palitos sin instrucciones: el material típico de Reggio Emilia.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Tornillos de plástico y herramientas seguras para convertir cajas en casas y cohetes.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Jugar a la tienda es contar, sumar y platicar sin que parezca tarea.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Rampa, elevador y estacionamiento: un escenario para inventar historias.
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Imagen de referencia3 años · 4 a 6 años
Armar el circuito es un rompecabezas que crece con cada set de vías.
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